Operation Flashpoint: Dragon Rising – intervju med utvecklaren

Publiceringsdatum: 23.10.2009

Kika in bakom kulisserna på Operation Flashpoint: Dragon Rising med Tim Browne, speldesignchef på krigsspelet till PlayStation 3.

Vilka är grunderna i Operation Flashpoint: Dragon Rising när det gäller berättelse och spelupplägg?

Berättelsen handlar om hur Kina invaderar en liten ö efter en lång strid om vem den tillhör på grund av att det ligger ett enormt oljefält under den. Ryssland – som ön tillhör – ber om stöd från USA eftersom de har ett fartyg som tillhör United States Marine Corps (USMC) som patrullerar i närheten. Handlingen utspelar sig strax efter den inledande kinesiska invasionen. Spelupplägget är uppdelat mellan snabba eldstrider och strategiplaneringselement som går i klart långsammare tempo.

På vilket sätt får nykomlingarna hjälp att ta sig in i Dragon Rising och lära sig hur genren fungerar?

I det normalsvåra läget ger vi spelaren massor av hjälp. Bland annat visar vi platser där fienden befinner sig, och vi har en skadeindikator och ett system som visar spelaren den bästa vägen till nästa mål, t.ex. den som erbjuder bäst skydd. Vi ville inte hålla spelaren i handen men vi inser att ett realistiskt taktiskt skjutspel som Operation Flashpoint: Dragon Rising kan vara rätt tufft för dem som har vant sig vid att kunna ta hur många kulor som helst och vid att helt magiskt läka om de bara håller sig borta från striden ett litet tag.

Kan du berätta lite om några av flerspelarlägena?

I Infiltration bjuder vi på en ny vinkling på lagbaserat spelupplägg. Vi har medvetet valt att låta USMC vara i numerärt underläge: de är bara tio man starka mot de 22 män som PLA har till sin hjälp för att skydda målen. Men vi hjälper USMC genom att ge dem massor av prylar och eldkraft. I flerspelarläget Annihilation (förintelse) ställs två jämnstarka lag mot varandra. Vi placerar soldaterna på områdena på kartan där det finns avsiktliga flaskhalsar, ger båda lagen massor av vapen och fordon och sedan låter vi dem strida om saken.

Hur mycket research lade ni ned på ballistiksystemet för vapnen?

Vi arbetade i flera månader med research och utveckling innan själva utvecklingsarbetet ens inleddes. Medan vi gjorde det lade vi tid på att analysera kulornas banor – i och med att olika kulor av olika kaliber och typ har olika ballistik – och att ta reda på hur det skulle påverka spelet.

Fick någon i utvecklingsteamet delta i någon typ av militär träning i undersökningssyfte?

Vi lades inte i träning men vi träffade en hel del olika experter och bland dem fanns det både före detta och nuvarande militärer. Dessutom har vi fått hjälp och råd av USMC och vi hade en mycket värdefull testdag med fler än 100 marinsoldater på flygbasen Miramar.

Vad var de viktigaste sakerna att lyckas få fram i spelet?

Äktheten var det viktigaste för oss. Vi kunde ha gjort ett vanligt kuta och skjuta-spel men det är inte vad det handlar om i Operation Flashpoint. Vi fokuserade på verklighetsaspekten och hur det är att ligga i krig. Vi ville inte skapa någon action i Hollywood-stil: vi bestämde oss istället för bilder i mer dokumentär stil och använde oss av det redan från början.

Var ni tvungna att införa några begränsningar i Dragon Rising som motverkade er vilja att skapa ett realistiskt spel?

Genom att visa information på skärmen om vad som händer i spelet förlorade vi automatiskt lite av realismen och känslan: det här är saker som måste finnas som en eftergift för det faktum att spelaren faktiskt inte är där. Men vi har lyckats visa att vi kan stänga av all information på skärmen i Hardcore-läget och ge dig ett spel med en så pass verklighetsnära bild av kriget som du vill ha.

Vad är du mest stolt över med spelet?

Många saker faktiskt. Känslan hos vapnen, det fantastiska ljudet, för att inte tala om de verkligt unika svårighetslägena vi bestämde oss för att skapa. Jag tror inte det finns många spel som kan skryta med att det spel du spelar i svårighetsläget Normal är samma spel som du spelar i det svåraste läget – när det gäller skadorna och den artificiella intelligensen är de likvärdiga. Det är något som vi verkligen är stolta över.

Var du med om några roliga saker under de uppdrag du har testat?

Massor. Jag minns framförallt en gång i ett av de senare uppdragen när jag var ensam kvar att försvara mina sårade lagkamrater. Om jag bara kunde hejda fiendens anstormning en kort stund så skulle jag lyckas förhindra att en av mina män förblödde och på så sätt ha en till soldat med i striden.

En grupp fiender befann sig på min vänstra sida där de tagit skydd bakom en liten lada. Jag visste var de befann sig men jag hade knappt någon ammunition kvar. Jag plockade fram en splittergranat och meningen var att jag skulle sikta på öppningen precis bredvid ladan. Jag lyckades kasta min granat på ladan istället för förbi den och allt jag kunde göra sedan var att skratta panikslaget när granaten rullade tillbaka mot mina fötter.

Vad har ni planerat när det gäller hämtmaterial på PlayStation Network?

Vi har faktiskt en hel del planer just nu. Vi vill inte gå in på detaljer riktigt än men det kommer mer information inom kort ...

Skärmbilder 
Website ©2009 Sony Computer Entertainment Europe